منتدى جمعية المناهل
[table style="WIDTH: 680px; HEIGHT: 200px" border=1 width=714 bgColor=#ccffcc][tr][td]
عزيزي الزائر / عزيزتي الزائرة
إذا كنت عضوا معنا الرجاء التكرم بتسجيل الدخول للاستفادة من مختلف أقسام المنتدى
وإذا كنت غير مسجل وترغب في الانضمام إلى أسرة المنتدى فسنتشرف بتسجيلك معنا

التسجيل مجاني وشامل


مع تحيات إدارة منتديات
جمعية المناهل للتربية والثقافة والفن


[/td][/tr][/table]

انضم إلى المنتدى ، فالأمر سريع وسهل

منتدى جمعية المناهل
[table style="WIDTH: 680px; HEIGHT: 200px" border=1 width=714 bgColor=#ccffcc][tr][td]
عزيزي الزائر / عزيزتي الزائرة
إذا كنت عضوا معنا الرجاء التكرم بتسجيل الدخول للاستفادة من مختلف أقسام المنتدى
وإذا كنت غير مسجل وترغب في الانضمام إلى أسرة المنتدى فسنتشرف بتسجيلك معنا

التسجيل مجاني وشامل


مع تحيات إدارة منتديات
جمعية المناهل للتربية والثقافة والفن


[/td][/tr][/table]
منتدى جمعية المناهل
هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.

مسابقات وألعاب الرحلات والمخيمات

اذهب الى الأسفل

مسابقات وألعاب الرحلات والمخيمات Empty مسابقات وألعاب الرحلات والمخيمات

مُساهمة من طرف king الإثنين 11 مايو 2009 - 4:34


ألعاب الرحلات
والمخيمات:



×
نصب الخيام : أسرع مجموعة تنصب الخيمة .(في
حالة وجود رحلة بها مجموعة من الخيام المتساوية الحجم)




×
التعرف على الأثر : يطلب المشرف على المسابقة
من أحد أفراد الرحلة المشي حافيا على التراب الناعم بدون علم البقية . ثم في فترة
راحة يقوم مشرف المسابقة بالمرور مع الأعضاء قرب الأثر وسؤال البقية عن صاحب هذه
الآثار ويطلب التوقع مباشرة ..يجيب الأعضاء بالترتيب كل عضو ومن يتوقع .. العضو (أو
الأعضاء) الذي يجيب الإجابة الصحيحة هو الفائز.




×
البحث عن الغريب : (وهي قريبا مما سبق) يبلغ المشرف الأعضاء أن
هناك من دخل لخيمة محددة أو موقع محدد وأنه على الأعضاء اكتشاف ذلك الغريب .. ويطلب
من أحد أعضاء الرحلة (أو مجموعة) النظر في أثر ذلك الشخص من بين مجموعة من آثار
أشخاص (ويكون المشرف رتب مع أحد الأعضاء بأن يمشي في ذلك المكان ).. ويمكنهم رسم
شكل الأثر ..

ويترك للمجموعة فترة محددة يمكنهم بطرق خفية محاولة التعرف على صاحب الأثر
عن طريق النظر في آثار الأعضاء أو شكل أرجلهم من غير أن يظهر ذلك من تصرفاتهم
.. ويتم كتابة ورقة تسلم للمشرف في الوقت المحدد عن من تتوقعه المجموعة ..





المجموعات (أو الأفراد)
الفائزون هم الذين وصلوا إلى الحل ..




(ملاحظة :


1- يمكن البدء في تعلم وتعليم
الأثر عن طريق النظر في صدر القدم وهي المنطقة التي تربط الأصابع بالرِجل.


2- عند وجود أحد عنده قدرة يمكن
أن يكون هناك تدريب لمعرفة أخلاق الشخص من أثر المشي ، غاضب أم منشرح أم كبير أم
صغير ... إلخ .. ويظهر هذا على الأثر فالضغط في جزء الكعب أكثر فيه دلالة على الغضب
مثلا والضغط عند أطراف الرجل دلالة العجلة وهكذا في السلوك .. )




×
البحث عن الضائع : ينبه الطلاب في بداية الرحلة
على تذكر الموجودات عموما وفي الخيمة الخاصة بهم خصوصا .. ثم بعد خروجهم لأي برنامج
خارج الخيمة يقوم الأستاذ بإخفاء شيء ما كان في الخيمة ، وبعد عودة الطلاب ينبهم
الأستاذ أن هناك شيئا ما أخذ من الخيمة وعليهم تذكره ، وأول شخص يتذكره هو الفائز .


(تنفع هذه الطريقة في تنمية
قدرة التذكر والانتباه .. كما تنبه إلى أهمية التنبيهات والملاحظات التي يقدمها
المدرس لطلابه في بداية الرحلة)




×
الذاكرة : يضع الأستاذ مجموعة أدوات
كثيرة في قدر -ملعقة سكين وتد حبل ...- ثم يطلب من مجموعة طلاب النظر في القدر ، ثم
يرفع القدر وتقوم كل مجموعة بكتابة ما رأوه في القدر .. المجموعة التي تذكر أكبر
قدر من الأدوات هي الفائزة .




×
أعمق حفرة : عمل منافسة بين الفرق
لعمل أعمق حفرة ..


(ملاحظة : يمكن
الاستفادة من الحفرة بعد اللعبة في النفايات فيمكن عمل المنافسة في أواخر الرحلة
للاستفادة منها)




×
جمع الحطب : عمل منافسة في جمع أكبر عدد من
الأخشاب والأعواد .


(ويستفاد من الأخشاب والأعواد
في إشعال نار للتدفئة في الشتاء )




×
أحسن أكلة : المنافسة على أحسن وجبة يتم
إعدادها في أقل وقت ممكن .




×
أحسن خبزة : يتم إبلاغهم عن المسابقة قبل
الرحلة . ويمكنهم سؤال خباز أو أم البيت .




×
كوخ : (في مناطق النخيل) المجموعة التي يمكنها
إعداد كوخ صغير أو مظلة من سعف النخل .




×
أين الاتجاه : يقوم الأستاذ بالابتعاد عن المخيم
والقيام بتغيير الاتجاهات ثم يطلب من كل طالب أن يحدد الاتجاهات في الليل (إما
اتجاه المخيم أو الشمال أو القبلة) ويمكنهم الاستعانة بالنجوم ويضع كل منهم خطاً في
الأرض وبعد ذلك يقوم الأستاذ عن طريق البوصلة أو جهاز الـ

GPS بتحديد
الاتجاه الصحيح


والفائز هو أقرب شخص للاتجاه
الصحيح .




(ملاحظة : لو يعطي المدرس
للطلاب درسا عن كيفية تحديد القبلة عن طريق النجوم والأبراج)




(ويمكن أن تكون لعبة نهارية)
توقع اتجاه القبلة (عن طريق الشمس / الرياح / شكل الرمال / ثم التأكد من ذلك بواسطة
البوصلة أو جهاز الـ
GPS)




×
إضرام النار : وهي أسرع مجموعة تضرم النار ..
وتتم بين مجموعتين (لعدم الحاجة إلى إشعال نيران كثيرة) وأول مجموعة تصبح النار
جاهزة لتدفئة الأيدي -حسب وجهة نظر الأستاذ أو الحكم - فهم الفائزون .




×
الأرصاد : بعد إشراق الشمس بنصف ساعة تقريبا ،
كل مجموعة تتوقع أحوال الجو في ذلك اليوم من حيث الرياح والبرد وحرارة الشمس ..
وتسجل توقعاتها على ورقة وتسلمها للمشرف .. المجموعة الفائزة هي أقرب مجموعة للواقع
..




(يمكن معرفة الأحوال المناخية
عن طريق ملاحظة الصباح كل يوم .. الأيام السابقة للرحلة .. إضافة إلى الإنترنت ...
ولكن الهدف الأكبر أن يتعلم الطلاب كيف يمكن توقع المناخ من بداية اليوم أو أقرب
توقع).




×
تسلق الشجر : وتكون المسابقة في تسلق
شجرة أو جدار (أو حتى عمود قوي طويل للخيمة مع لمس سقف الخيمة) والفائز هو أسرع شخص
يصل للموقع المطلوب ..


(ملاحظة : يجب
الانتباه والتنبيه على خطورة السقوط)




×
اتباع الآثار : يسبق أحد المشرفين المجموعة
ويضع رموزا أو كتابات أو آثارا وفي النهاية يضع عَلَماً أو أداة محددة .. وتحاول
المجموعات اتباعه عن طريق الإشارات التي وضعها .. والمجموعة التي تصل للعلم أولاً
هم الفائزون.




×
ابحث عن الخاتم : (يخبئ أحدهم الخاتم ثم يبحث
عنه البقية) ويمكن استبدال الخاتم بشيء آخر. ويمكن للطلاب الانتباه لطريقة نظر الذي
خبأ الخاتم و طريقة إجاباته للتعرف على مكان الخاتم بشكل أسرع .




×
الحطاب : كل مجموعة تقدم شخص وأسرع
شخص فيهم يكسر الخشبة بالفأس هو الفائز .. (ينبغي أن تكون الأخشاب متساوية الحجم
والقوة)




×
كيف تتصرف في الحالة التالية : يخرج طالب من كل
مجموعة ويذكر لهم موقف معين ... ويطلب كيف يمكن التعامل مع الموقف .. ومن المواقف :


ماذا تفعل لو كنت في الطريق
وتوقفت إحدى السيارات ..


ماذا تفعل لو انتهت النقود وأنت
مع الزملاء في رحلة.


ماذا تفعل لو حدث أن لدغت عقرب
أحد الطلاب .


وغيرها من المواقف التي تنفع
الطالب في وقت الحاجة .. وتكتشف قدرات الطالب.




×
الساعة الليلية : تسحب جميع الساعات قبيل صلاة
المغرب ويبلغون بمحاولة التعرف على الوقت بدون ساعة .. وبعد صلاة العشاء بفترة
طويلة تكون المسابقة وهي محاولة معرفة الوقت بالليل بدون ساعة (عن طريق القمر أو
النجوم ) .




(ملاحظة : يمكن للمعلم التعرف
على الوقت وتعليم الطلاب عن طريق النظر في النجوم بعد صلاة المغرب بقليل وتثبيت بعض
النجوم والأبراج في جهة المشرق .. وهذه النجوم تتحرك في الفضاء على شكل ساعة ..
فإذا وصلت إلى كبد السماء فتعلم أنه قد ذهب نصف الليل)




×
أجمل حديث : أمام شعلة النار يجتمع الطلاب .. (وبدون
إخبارهم بأنها منافسة حتى تكون الأحاديث طبيعية) يتم ترك مجال لكل فرد بتقديم قصة
أو حادثة أثرت فيه .. وبعدها يخرج الأستاذ هدية رمزية ويقوم بتقديمها لصاحب أجمل
قصة وأكثرها تأثيرا ..




×
كلمة السر : -وهي لعبة ليلية - كل مجموعة تختار
كلمة سر .. ثم يتم انتشار وتوزيع المشاركين في أرض مكشوفة قرب المخيم .. ويحاول
الجميع الوصول لبعضهم البعض بدون ذكر أسماء وإنما بكلمات السر .. وأسرع مجموعة تصل
كاملة عند الأستاذ هي الفائزة .


(يكون التفنن في كيفية عدم
اكتشاف واستخدام كلمة السر من الآخرين و كيف يمكن تضليل الآخرين عن طريق كلمات السر
الأخرى)




×
قياس الأبعاد : ترك مجال لمجموعات المشاركين
لتقدير المسافات والأبعاد في الغابة أو غيرها وتسليم الأبعاد للمشرف .. ثم
يتم قياس البعد الحقيقي .. والمجموعة الفائزة هي التي تكون أقرب المجموعات
إلى البعد الصحيح .
king
king
عضو جديد
عضو جديد

عدد المساهمات : 25
نقاط : 6014
تاريخ التسجيل : 20/11/2007

الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل

الرجوع الى أعلى الصفحة


 
صلاحيات هذا المنتدى:
لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى